非·完美:游戏与电影
  撰文_萧九

游戏改编电影,电影再现游戏,尽管还算不上是完美的结合,但技术的成熟让这两者越来越深地相互依存、相互影响。

英雄先问出身,作为一门十分年轻的艺术门类,电影自1895年诞生以来,一直深受全世界各国城市中下层平民的喜爱,在他们的热烈推崇下,电影不但逐渐成为了当今人们的主要娱乐方式与造梦机器,更是以前所未有的进化速度吸收着其他艺术提供的养分、享受着技术更迭带来的震撼,登堂入室,站在了现代艺术最受瞩目的金字塔尖。

有趣的是,比电影晚生近七十年的小兄弟电子游戏的遭遇却截然相反,自1961年美国麻省理工学院的一位年轻学生编写出全世界第一个计算机游戏《太空大战》之后,在很长的一段时间里,电子游戏都仅仅是电脑科技精英们在工作之余相互博弈的贵族运动。直至十多年后,美国的雅达利公司推出了世界上第一款家用游戏机Atari 2600,才正式把电子游戏推广到千家万户。可在当时,由于技术的限制,游戏里幼稚的情节和粗陋的点阵图使人们迅速厌倦了这种娱乐方式。在很长一段时间里,电子游戏的价值都几乎与乐高积木以及孩之宝的人偶玩具没有任何区别。

电影艺术的发展总是一边仰赖着技术,一边又警惕地躲避着技术,以防止本末倒置,使内容和思想沦为令人眼花缭乱的视觉效果的陪衬。而相较电影的谨小慎微,电子游戏却几乎是毫无顾忌地大口吞噬着技术。1994年索尼公司推出的PlayStation恰好成了游戏进化过程中得以“直立行走”的重要工具,这款高性能的家用游戏机不但图像处理能力优异,还着重强化了3D处理功能,从硬件性能上为游戏设计师摆脱了束缚。尤为重要的是,从此开始,游戏中真正具备了可以媲美电影的镜头效果,一大批天才的制作人运用电影的叙事、剪辑手法创造了无数与以往迥异的内涵丰富、风格独特的游戏,在艺术门类中强势无比的电影第一次感受到了挑战与冲击。从此以后,这两个曾经极少交集的产业联系得越来越多,开始积极地从对方身上寻觅灵感,有了无数次的亲密接触乃至联姻。

改编:不仅是内容的嫁接

电子游戏在诞生之初如同一片荒漠,除了简单重复的电脑程序外,一无所有。所以当音乐和画面有了足够的表现能力之后,借助这两样艺术手法,它开始了如饥似渴地攻城略地。不但电视剧集、小说、动漫、传说故事可以拿来充当内容,就连体育运动项目、广告、自然风光、益智玩具甚至学习资料都被编排出了各种匪夷所思的玩法,电影这种影响巨大的形式被拿来利用自然不足为奇。比如街机上的《大金刚》《大力水手》等,都是借助电影人物或剧情来当噱头,吸引观看过电影的人来尝试游戏。

在折腾够电影原始剧情后,有些想法活跃的游戏厂商干脆把当时人气爆棚的电影明星直接抽出来,安排进自己的原创剧情中。最有代表性的莫过于在我国家喻户晓的FC版《魂斗罗》中,那被我们简单地称呼为“蓝人”与“红人”的双主角,其实乃是当时的动作巨星施瓦辛格与史泰龙。功夫明星李小龙和成龙更是不知在多少种游戏里“不知疲倦”地赶着场子,“被”主演。

电影公司逐渐意识到了把自己的影片改编成游戏的好处。电子游戏可以带给玩家电影难以实现的参与感和代入感,使被动观看变为主动演出,让电影在短暂的放映期结束后,依然能留驻在人们的口中,形成话题,造成影响。而且通过接触游戏,又会使相当一部分原本对电影没兴趣的玩家,走入电影院,观看电影。能得到剩余价值的事儿任何一个商人都不会放过,所以,越来越多的电影厂商在筹拍电影之初,就把制作游戏衍生品放入了日程表中。游戏往往随电影同期推出,甚至早于电影推出,以作为影片的前期宣传。

但是,追求额外利润的目的就注定了这些游戏不可能被重视,预算低、投入少,制作方往往是一个被拉来代工的小公司,还要在时间上追赶电影上映的档期,根本无暇进行细致的测试。因此,电影改编游戏几乎成了劣质游戏的代名词。即使是横扫全球票房的超级大制作《阿凡达》,随之销售的改编游戏也味如鸡肋,不招人待见。这种做法长此以往,必然会带来严重的后果,伤害整个产业。前车之鉴并不遥远,1982年,雅达利公司曾花费巨资买下了电影《ET》的改编权,当时为了赶档期,游戏竟然只制作了6个星期就仓促地拿出来销售。结果bug无数,根本玩不下去,雅达利生产的数百万卡带无人购买,只好白白扔掉,游戏史上不可一世的帝国自此一蹶不振。

游戏界的大人物Electronic Gaming Monthly杂志主编Dan Hsu曾痛心疾首地下了断言:“我们目睹了电影改编游戏的沧海桑田,但是它们中根本没有好东西。”有评论家认为,电影改编游戏之所以不好玩,在于它是单线条地重塑早已被人熟知的情节,没有给人带来如原创游戏一般的新鲜、自由和开放性。2009年举座皆惊的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的成功更是从侧面印证了这一种说法,相较以往蝙蝠侠游戏的单调与老套,本作只使用了系列的世界观,剧情完全重制,细腻的设定和卓越的系统带给玩家的惊喜甚至远超《黑暗骑士》对蝙蝠侠影迷的冲击。